Kamis, 03 Desember 2015

Kesehatan Mie Instan Bisa Mengundang 6 Jenis Penyakit Ini


 

Perihal mie instan sudah banyak ditulis dalam artikel kesehatan, tentang efek negatifnya jika dikonsumsi berlebihan. Namun demikian penganan ini begitu akrab dan disukai oleh hampir semua orang karena praktis, juga lezat dan dapat menghilangkan lapar tanpa mahal.
Walau begitu tak ada salahnya Anda ketahui juga beberapa risiko penyakit yang dapat terjadi jika terlalu banyak mengonsumsi mie instan, seperti berikut ini:
Sakit pencernaan
Makan mie saja tanpa tambahan bahan makanan lain bisa merusak pencernaan. And abisa terkena sembelit, asam lambung, diare, nyeri, maag, kembung, dan lainnya.
Tekanan darah tinggi
Dalam bumbu yang mengandung tinggi natrium Anda dapat mengalami kenaikan tekanan darah, masalah pada ginjal, penumpukan cairan di kaki dan tangan. Lebih parah lagi jika Anda adalah penderita hipertensi.
Sistem metabolis terganggu
Makan mie berlebihan membuat sistem metabolisme terganggu, hasilnya bisa menimbulkan obesitas, dan racun tubuh sulit dikeluarkan. Ini parah sebab mie instan sendiri kaya bahan penyedap (MSG) dan pengawet.
Kanker
Berbagai bahan buatan di dalam mie instan memicu munculnya sel kanker. Apalagi mie instan kemasan styrofoam yang diseduh dengan air panas.
Sakit lever
Banyak konsumsi mie juga berdampak buruk untuk lever, karena kandungan humektan atau zat anti beku. Ia juga memiliki propilen glikol yang membuat sistem kekebalan tubuh menurun.
Obesitas
Kalori yang dimiliki mie instan cukup tinggi karena terbuat dari tepung terigu. MSG dan zat aditiktifnya pun banyak, yang memicu melambatnya sistem metablisme dan memicu obesitas.
Untuk mencegah berbagai penyakit di atas, kurangi frekwensi makan mie, tambahkan banyak sayur di dalamnya agar lebih sehat.
Share: 

5G Pikat 150 juta Pelanggan di 2021, Indonesia?

 

Jakarta - Ketika Indonesia baru setahun menjajal 4G, empat negara ini sudah siap-siap melangkahkan kakinya ke era 5G. Bahkan dalam setahun peluncurannya, diyakini akan langsung memikat 150 juta pelanggan.

Menurut Ericsson Mobility Report, gong peluncuran perdana 5G akan berlangsung saat Olimpiade 2020 mendatang. Kemudian, Korea Selatan, Jepang, China, dan Amerika Serikat akan langsung tancap gas menggebernya.

Nah, keempat negara ini pula yang diyakini akan mengalami penyerapan pelanggan 5G yang tercepat. Total akan ada 150 juta pelanggan yang menggunakan akses internet mobile broadband generasi kelima itu nantinya di 2021.

Lantas, bagaimana dengan Indonesia? Jul menilai, Indonesia bisa saja ikut mengimplementasikan 5G nantinya. Asalkan, pemerintah dan regulator telekomunikasi di negeri ini bisa membereskan dulu permasalahan tentang alokasi frekuensi.

"Indonesia bisa saja menuju 5G asalkan bisa menyediakan alokasi frekuensi tambahan," kata Thomas Jul, President Director Ericsson Indonesia di Marche, Plaza Senayan, Jakarta, Kamis (3/12/2015).



5G Pikat 150 juta Pelanggan di 2021, Indonesia?

Dari manakah alokasi spektrum tambahan itu bisa didapatkan? Apalagi saat ini, para operator kerap mengeluh kekurangan frekuensi. Menurut Jul, dengan perkembangan teknologi saat ini, seharusnya tak ada masalah lagi.

"Indonesia masih bisa dapat tambahan alokasi frekuensi yang banyak. Mulai dari unlicensed band seperti yang digunakan untuk WiFi (2,4 GHz dan 5 GHz), spektrum narrowband, bahkan spektrum di atas 2 GHz lainnya," kata dia.

Belum lagi, Indonesia masih punya frekuensi 'emas' di 700 MHz yang masih ditempati oleh TV analog. Kemudian, ada pula spektrum 2,6 GHz selebar 150 MHz yang saat ini dihuni oleh TV berbayar. Semua itu, kata Jul, memungkinkan untuk didaur ulang untuk mobile broadband seiring makin canggihnya teknologi.

"Nanti frekuensi-frekuensi itu bisa menggunakan carrier aggregation. Sehingga alokasi spektrum yang ada, meskipun berbeda-beda frekuensi, tetap bisa maksimal untuk 5G, misalnya," lanjut dia.

Ericsson sendiri belum lama ini telah bekerja sama dengan XL Axiata untuk menguji coba akses 4G berkecepatan hingga 300 Mbps atau bisa disebut jaringan 4,5G. Akses yang mendekati 5G itu bisa diwujudkan dengan menggabungkan teknologi Long Term Evolution (LTE) dengan License Assisted Access (LAA).

Dalam hal ini, penggabungan teknologi LTE dan LAA akan dilakukan dengan mengkombinasikan frekuensi milik XL (licensed) di 900 MHz, 1.800 MHz, dan 2,1 GHz dengan frekuensi bebas (unlicensed) yang biasanya digunakan untuk WiFi di 5 GHz.

Menurut Jul, implementasi 4G LTE-A LAA ini bisa dibilang sebagai langkah awal operator menuju penerapan jaringan 5G. Komersialisasi LTE-LAA sendiri ditargetkan siap pada Maret 2016 mendatang.
Share: 

PROSES BISNIS SISTEM INFORMASI

Persaingan bisnis yang semakin kompetitif yang semakin lengkap dan terlebih lagi perekonomian kita sedang dilanda krisis, walaupun kenyataan seperti itu tidak menjadi suatu halangan bagi para pebisnis perusahaan tetap berfikir positif untuk melanjutkan bisnis yang menurutnya adalah yakin karena pangsa pasar di tempat kita akan semakin mencerahkan pandangan para pengusaha yang menanamkan sahamnya di Indonesia, terlebih lagi pangsa pasar yang semakin meningkat pesat perkembanganya yaitu pansa pasar perkembangan system informasi yang seakan akan kita menjual serba ada karena bukan hanya produk yang ditawarkan melainkan jasa yang yang dibuat oleh pra programmer,
Masalah yang sering kali terjadi adalah perusahaan gagal atau terlambat dalam merespon tantangan bisnis yang muncul secara tidak terduga. Sebagai contoh: banyak perusahaan sangat lambat dalam mendeteksi adanya peluang-peluang bisnis baru serta dalam mendeteksi pergerakan yang dilakukan oleh kompetitor; lebih jauh lagi adalah perusahaan kadang cenderung mempunyai sifat reaktif dan tidak dapat mendeteksi masalah secara dini, dimana ini merupakan hal yang sangat kontraproduktif bagi perusahaan dalam menghadapi perkembangan bisnis di masa seperti sekarang ini.

ADAPUN SYSTEM INFORMASI YANG TERDIRI DARI:
Sistem fungsional, sistem penjualan dan pemasaran sistem manufaktur dan produksi, sistem keuangan dan akutansi serta sistem sumber daya manusia.
• Tidak ada sistem informasi tunggal faktanya, perusahaan berskala menengah dan besar memiliki ribuan program komputer dan ratusan sistem yang berbeda.

AKTIVITAS DALAM BERBISNIS ADALAH :
• Aktivitas bisnis adalah Aktiviatas kerja dari bahan baku, informasi, dan pengetahuan seperangkat aktivitas. Contohnya proses memperkerjakan karyawan.
• Aktivitas bisnis memperkerjakan dapat diuraiakan sebagai berikut:
• Membuat periklanan tempat,
• mengujungi agen pekerjaan,
• mengumpulkan surat lamaran,
• memeriksa surat lamaran,
• mewawancarai kandidat,
• mengevaluasi kandidat
• membuat keputusan kepegawaian,
• melibatkan karyawan pada sistem kepegawaian seperti penggajian, kesehatan, dan pensiun.

Sistem bisnis informasi yang terdiri dari :
• Fungsi dari system informasi ini juga meliputi system sumberdaya manusianya itu sendiri kita diharuskan mebngkaji Sdm yang ada dilingkungan kerja kita


ALUR PEMROSESAN TRANSAKSI

• Sistem pemrosesan transaksi
• Sebuah sistem pemrosesan transaksi adalah sistem terkomputerisasi yang menjalankan dan mencatat transaksi rutin harian yang diperlukan untuk menjalankan bisnis, seperti memasukkan pesanan penjualan, pemesanan hotel, penggajian, pencatatan karyawan, dan pengiriman.
• Tujuan utama dari sistem pada tingkat ini adalah untuk menjawab pertanyaan rutin dan untuk melacak arus transaksi yang melalui organisasi.


SISTEM SUMBER DAYA MANUSIA
• Fungsi sumber daya manusia bertanggung jawab untuk menarik, mengembangkan, dan mempertahankan tenaga kerja perusahaan. Sistem informasi sumber daya manusia (human resources informasion system) mendukung aktivitas seperti mengenali karyawan potensial, menjaga catatan lengkap mengenai karyawan yang ada, dan menciptakan program untuk mengembangkan bakat dan keahlian karyawan.
• Sistem sumber daya manusia membantu manajemen senior mengenali kebutuhan sumber daya manusia

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
• Sistem informasi manajemen-SIM (manajemen information system-MIS) juga merancang kategori khusus sistem informasi yang melayani manajemen tingkat menengah. SIM menyediakan laporan kinerja terbaru perusahaan kepada manajemen tingkat menengah. Informasi ini digunakan untuk mengawasi dan mengendalikan bisnis dan memprediksi kinerja di masa depan.

HUBUNGAN ANTAR SISTEM
• Berbagai jenis sistem dalam sebuah organisasi saling terkait satu sama lain. TPS adalah penghasil utama informasi yang dibutuhkan oleh kebanyakan sistem lain dalam perusahaan, yang selanjutnya akan menghasilkan informasi untuk sistem yang lain. Pada kebanyakan perusahaan, jenis sistem yang berbeda tersebut relatif tidak terkait. Namun demikian, semakin banyak perusahaan yang menggunakan teknologi baru untuk mengintegrasikan informasi yang berada dalam sistem yang berbeda.

SISTEM YANG MELINGKUPI PERUSAHAAN
• APLIKASI PERUSAHAAN : Aplikasi dimana untuk melakukan pemrosesan agar mempermudah pekerjaan yang kita lakukan
• Aplikasi perusahaan (enterprise application) yang merupakan sistem yang melingkupi area fungsional, berfokus pada menjalankan proses bisnis di dalam perusahaan bisnis, termasuk seluruh tingkatan manajemen. Aplikasi perusahaan membantu bisnis untuk menjadi lebih fleksibel dan produktif dengan mengoordinasikan proses bisnis dengan lebih dekat dan mengintegrasikan sekelompok proses agar mereka berfokus pada pengelolaan sumber daya yang efisien dan pelayanan pelanggan.

SISTEM MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN
Sistem manajemen hubungan pelanggan (customer relationship manajement-CRM) membantu perusahaan mengelola hubungannya dengan pelanggan. Sistem ini menyediakan informasi untuk mengordinasikan seluruh proses bisnis yang berhubungan dengan pelanggan dalam hal :
1. Penjualan
2. Pemasaran
3. Pelayanan untuk mengoptimalkan pendapatan
4. Kepuasan pelanggan
5. Mempertahankan pelanggan

E-BUSINESS,E-COMMERCE DAN E.GOVERNMENT
• E-BUSINESS => mengacu kepada penggunaan teknologi digital dan internet untuk menjalankan proses bisnis utama pada perusahaan.
• E-COMMERCE => bagian dari E-business yang berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui internet.
• E.GOVERNMENT => mengacu kepada aplikasi internet dan teknologi jaringan untuk secara digital memungkinkan hubungan pemerintah dan agen sektor publik dengan masyarakat, bisnis, dan perpanjangan pemerintahan lainnya.


DEPARTEMEN SISTEM INFORMASI
• Departemen sistem informasi (information system departement) adalah unit organisasi formal yang bertanggung jawab untuk memelihara peranti keras, peranti lunak, penyimpan data dan jaringan yang mencakup infrastruktur teknologi informasi perusahaan.

ORGANISASI SISTEM INFORMASI :
• 1. Programer
yaitu spesialis teknis yang sangat terlatih yang menulis instruksi peranti lunak untuk komputer.
• 2. Analis sistem
merupakan pekerjaan analis sistem untuk menterjemahkan masalah dan persyaratan bisnis menjadi kebutuhan informasi dan sistem.
• 3. Manager sistem informasi
adalah pemimpin tim programer dan analis, manajer proyek, manajer fasilitas fisik, pengoperasi komputer dan staf yang memasukkan data.
• Mengelola fungsi sistem informasi
gambar 2.14 pada hal.79
• Praktik Aplikasi SIM
Menganalisis kinerja keuangan
gambar hal.81
• Memperbaiki proses pengambilan keputusan
Menggunakan spreadsheet untuk memilih pemasok
Share: 

Senin, 30 November 2015

Pengertian,Tujuan Beserta contohnya Interaksi Manusia dan Komputer

IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna agar mudah digunakan manusia. Sedangkan IMK sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan desain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya, ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used.
Useful      : fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable      : Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar.
Used         : Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Tujuan
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
- Berguna (usable)
- Aman (safe)
- Produktif
- Efektif (efectiveness)
- Efisien (eficiency)
- Fungsional.
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, yaitu :
1. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

2. Perancangan grafis dan tipografi (typography)

Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

3. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

4. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

5. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial.

6. Psikologi (Psychology)
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

7. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.


Contoh Penerapan IMK

 

Berikut ini adalah contoh implementasi interaksi manusia dengan computer

Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)


Sebuah mesin teller otomatis (ATM) atau mesin perbankan otomatis (ABM) adalah sebuah perangkat telekomunikasi komputer yang menyediakan klien dari lembaga keuangan dengan akses ke transaksi keuangan dalam ruang publik tanpa memerlukan seorang kasir, petugas manusia atau teller bank. Pada ATM paling modern, pelanggan diidentifikasi dengan memasukkan plastik kartu ATM dengan garis magnetik atau plastik smart card dengan chip, yang berisi nomor kartu yang unik dan beberapa keamanan informasi. Otentikasi ini disediakan oleh pelanggan memasukkan nomor identifikasi pribadi (PIN). Dengan menggunakan ATM, pelanggan dapat mengakses penarikan uang, memeriksa saldo rekening dan pembelian kredit prabayar ponsel.

Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb. Interface yang ada pada ATM sangat mudah dimengerti oleh orang awam sekalipun. Kita sebagai user hanya tinggal memasukan kartu ditempat yang sudah ada gambarnya dan kita tinggal menunggu perintah selanjutnya. Selain itu ada tombol disamping layar yang memudahkan kita untuk mengikuti perintah selanjutnya dan terdapat dua bahasa yang disajikan untuk memudahkan kita dalam menggunakan ATM tersebut yaitu ada bahasa Inggris dan bahasa Indonesia, sehingga terjadi interaksi yang baik. ATM dikenal dengan berbagai nama lain termasuk Transaksi Automated Machine, mesin perbankan otomatis, mesin uang, mesin bank, lubang-in-the-dinding, Bancomat (di berbagai negara di Eropa dan Rusia), Multibanco (setelah merek dagang terdaftar, diPortugal), Anjungan Tabungan Mandiri ( Indonesia ), dan Any Time Money (di india).

            Fungsi primer ATM adalah untuk menarik uang tunai. Selain itu, banyak juga yang menggunakan ATM untuk transfer antar rekening. Namun, tidak banyak orang yang tertarik untuk memaksimalkan penggunaan ATM untuk fasilitas-fasilitas lainnya yang tersedia.
Salah satu contohnya untuk mengisi pulsa. Kebanyakan pengguna ATM merasa kurang aman untuk bertransaksi dengan layanan membeli voucher isi ulang yang disediakan, dengan alasan jika nominal pulsa yang dipesan terlambat, sulit untuk langsung melakukan komplain. Padahal, membeli voucher lewat layanan ATM mengurangi resiko membeli voucher palsu dan kehilangan kartu voucher. Harga voucher pun tidak lebih mahal dari jumlah yang dibeli, seperti yang terjadi di gerai-gerai penjual voucher

Dengan demikian IMK berkaitan dengan aspek-aspek interaksi antara manusia dan komputer sehingga dapat mencapai kondisi yang senyaman mungkin ketika pengguna bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang lama. Fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer dan menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik


                        Dalam kehidupan sehari-hari kita sudah tidak asing lagi dengan nama ATM (Automatic Teller Machine), apalagi bagi masyarakat yang tinggal di perkotaan. Dengan perkembangan teknologi yang pesat saat ini transaksi apapun dapat dilakukan melalui ATM, mulai dari penarikan tunai, transfer, pemindah bukuan, pembayaran tagihan, bahkan setoran tunai dapat dilakukan di ATM.
                        Perubahan kearah yang lebih baik, semakin memudahkan nasabah untuk interaksi dengan mesin ATM itu akan menjadi daya tarik sendiri bagi nasabah untuk memilih bank yang menawarkan hal itu.
Contoh dari interaksi manusia dengan komputer dalam bidang akademik yaitu diantaranya:

  1. Mahasiswa yang melakukan interaksi input KRS (Kartu Rencana Studi) melalui Sistem Informasi Manajemen akademik.

  2. Mahasiswa dan dosen yang melakukan kegiatan belajar mengajar dikelas dengan menggunakan laptop dan infocus sebagai media komunikasi. 

  3. Orang yang mengakes Sistem Pembelajaran E-learning yang merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. 

Contoh-contoh yang disebutkan diatas hanyalah sebagian kecil dari IMK dalam bidang akademik  

  -Penggunaan Laser Pada Operasi Medis

Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan

Unsur Interaksi Manusia dan Komputer terdiri dari :

– Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam computer
– Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan
menghasilkan Output yang telah diprosesnya
– Interaksi di antara kedua elemen di atas
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  1. Metode implementasi antarmuka.
  2. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  3. Pengembangan antarmuka baru.
  4. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Share: 

Kendaraan Transportasi Masa Depan Ini Semakin Dekat Realisasinya

Sebuah kota yang penuh dengan kesibukan setiap harinya pasti selalu menimbulkan macet di setiap titik jalan. Pilihan jalur transportasi darat pun bukan jalan keluar yang tepat, karena sama saja akan terjebak kemacetan yang semakin parah. Namun kali ini transportasi masa depan akan segera menjadi kenyataan, di mana kita tidak dipusingkan dengan kemacetan di jalan raya.

SkyTran (kredit: seconnexus)
SkyTran (kredit: seconnexus)
Ya, sebuah perusahaan bernama SkyTrans dari NASA Space Art kini sedang bekerja pada realisasi transportasi umum masa depan yang diklaim jauh lebih efisien, berkelanjutan, dan pastinya aman. Perusahaan telah mematenkan sistem transportasi overhead yang menggunakan basis magnev (levitasi magnetik) yaitu sebuah teknologi untuk mengangkut penumpang yang hampir tak menghasilkan polusi.
Sistem transportasi ini menggunakan sistem kendali dari komputer dan dua penumpang yang diangkut akan melesat dengan ringan. Jalur yang terbuat dari baja dan aluminium akan dipasang 6 hingga 9 meter di atas permukaan tanah. Selain itu, jalur transportasi ini memiliki tiang penyangga berukuran 18 inci. Menariknya kendaraan serta jalur kendaraan dapat menyerap tenaga surya untuk operasionalnya.
SkyTran
CEO Jerry Sanders pun mengatakan bahwa transportasi darat membutuhkan dana yang besar untuk pembangunan insfrastrukturnya dan transportasi darat selalu menimbulkan polusi udara. Selain itu, pilihan transportasi bawah tanah juga membutuhkan dana yang tak sedikit. Ia mengklaim bahwa sarana tansportasi ini lebih hemat, bahkan lebih hemat ketimbang menggunakan kendaraan pribadi.
Karena menggunakan sistem yang berbasiskan komputer, arus lalu lintas kendaraan ini dapat berjalan dengan mulus tanpa adanya kendala masalah jalur, karena sudah ditentukan oleh sistem. Penumpang dapat naik dan turun di titik yang tidak ditentukan.
“Sistem ini seperti mobil sewaan: Tidak ada aral kecuali sistem mengetahui siapa Anda,” kata Sanders. “Anda dapat dikenali melalui nomor telepon, sidik jari, kartu akses cerdas khusus, dan cara-cara lainnya.” Dengan sistem ini lah, SkyTran dapat bekerja.

Source : http://www.beritateknologi.com/kendaraan-transportasi-masa-depan-ini-semakin-dekat-realisasinya/
Share: 

Pembaruan Android 6.0 Marshmallow Bergulir untuk LG G4

Pembaruan Android 6.0 Marshmallow Bergulir untuk LG G4
Pembaruan Android 6.0 Marshmallow Hadir di LG G4 (Foto: Phonearena).


SEOUL - Handset LG G4 mendapatkan pembaruan Android 6.0 Marshmallow di Korea Selatan pada awal November 2015.
Namun sebelumnya, update OS ini telah menyebar ke daerah lain di Eropa. Pemilik LG G4 yang berada di Polandia kabarnya telah dapat mencicipi versi OS terbaru tersebut.
Sebagaimana disitat Phonearena, Senin (30/11/2015), menurut sebuah teaser poster Reddit, pembaruan ini telah tersedia di Portugal, Polandia, Rumania, Jerman, Turki, Inggris, Kroasia, Hungaria dan Swiss.
Update ini tidak akan hadir melalui sistem OTA, melainkan melalui LG Bridge. LG Bridge memungkinkan pengguna menyinkronisasikan smartphone dengan PC untuk menerima file yang besar, yakni 1,55 GB. Pembaruan ini diharapkan juga muncul di Indonesia.
LG G4 mengusung layar 5,5 inci, mendukung resolusi QHD dengan teknologi IPS Quantum. Selain itu, terdapat kamera 16 MP dilengkapi aperture F1.8, fitur OIS 2.0 serta kamera depan 8 MP. Fitur konektivitas meliputi, Wi-Fi, Bluetooth, NFC, serta USB 2.0.

Source : http://techno.okezone.com/read/2015/11/30/207/1258272/pembaruan-android-6-0-marshmallow-bergulir-untuk-lg-g4
Share: 

PlayStation 4 Remote Play Hadir untuk PC

PlayStation 4 Remote Play Hadir untuk PC
PlayStation 4 Remote Play Hadir untuk PC (Foto: Gizmodo)

TOKYO - Sony baru-baru ini dikabarkan akan menghadirkan fungsi Remote Play pada PlayStation 4 (PS4) untuk desktop (PC).
Informasi ini mencuat melalui President of Sony Worldwide Studios for Sony Computer Entertainment, Shuhei Yoshida yang membuat pengumuman melalui akun jejaring online Twitter.
"Beberapa orang pasti bertanya apakah kami berencana untuk menyediakan fungsi Remote Play untuk PC. Ya kami memang bekerja pada sebuah aplikasi resmi untuk PC/Mac," kicau Shuhei melalui akun resminya.
 
Fungsi Remote Play pada PlayStation 4 ini diklaim akan memudahkan pengguna memainkan game PS4 dengan cara streaming ke PS Vita, Play Station TV dan di perangkat Xperia tertentu.
Hadirnya aplikasi Remote Play untuk desktop ini, diharapkan agar pengguna tidak perlu lagi menggunakan TV LCD untuk bermain PS4, cukup dengan menghidupkan komputer dan mulai bermain.
Sayangnya, pihak Sony belum mengungkapkan kapan aplikasi ini akan dirilis ke publik. Versi iOS, merilis driver Dual Shock 4 dan aplikasi ponsel non-Xperia aplikasi yang berikutnya masuk dalam daftar keinginan. Demikian disitat Gizmodo, Sabtu (28/11/2015).
 
Source :http://techno.okezone.com/read/2015/11/28/326/1257467/playstation-4-remote-play-hadir-untuk-pc

Share: