Senin, 30 November 2015

Pengertian,Tujuan Beserta contohnya Interaksi Manusia dan Komputer

IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna agar mudah digunakan manusia. Sedangkan IMK sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan desain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya, ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used.
Useful      : fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable      : Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar.
Used         : Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Tujuan
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
- Berguna (usable)
- Aman (safe)
- Produktif
- Efektif (efectiveness)
- Efisien (eficiency)
- Fungsional.
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, yaitu :
1. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

2. Perancangan grafis dan tipografi (typography)

Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

3. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

4. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

5. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial.

6. Psikologi (Psychology)
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

7. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.


Contoh Penerapan IMK

 

Berikut ini adalah contoh implementasi interaksi manusia dengan computer

Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)


Sebuah mesin teller otomatis (ATM) atau mesin perbankan otomatis (ABM) adalah sebuah perangkat telekomunikasi komputer yang menyediakan klien dari lembaga keuangan dengan akses ke transaksi keuangan dalam ruang publik tanpa memerlukan seorang kasir, petugas manusia atau teller bank. Pada ATM paling modern, pelanggan diidentifikasi dengan memasukkan plastik kartu ATM dengan garis magnetik atau plastik smart card dengan chip, yang berisi nomor kartu yang unik dan beberapa keamanan informasi. Otentikasi ini disediakan oleh pelanggan memasukkan nomor identifikasi pribadi (PIN). Dengan menggunakan ATM, pelanggan dapat mengakses penarikan uang, memeriksa saldo rekening dan pembelian kredit prabayar ponsel.

Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb. Interface yang ada pada ATM sangat mudah dimengerti oleh orang awam sekalipun. Kita sebagai user hanya tinggal memasukan kartu ditempat yang sudah ada gambarnya dan kita tinggal menunggu perintah selanjutnya. Selain itu ada tombol disamping layar yang memudahkan kita untuk mengikuti perintah selanjutnya dan terdapat dua bahasa yang disajikan untuk memudahkan kita dalam menggunakan ATM tersebut yaitu ada bahasa Inggris dan bahasa Indonesia, sehingga terjadi interaksi yang baik. ATM dikenal dengan berbagai nama lain termasuk Transaksi Automated Machine, mesin perbankan otomatis, mesin uang, mesin bank, lubang-in-the-dinding, Bancomat (di berbagai negara di Eropa dan Rusia), Multibanco (setelah merek dagang terdaftar, diPortugal), Anjungan Tabungan Mandiri ( Indonesia ), dan Any Time Money (di india).

            Fungsi primer ATM adalah untuk menarik uang tunai. Selain itu, banyak juga yang menggunakan ATM untuk transfer antar rekening. Namun, tidak banyak orang yang tertarik untuk memaksimalkan penggunaan ATM untuk fasilitas-fasilitas lainnya yang tersedia.
Salah satu contohnya untuk mengisi pulsa. Kebanyakan pengguna ATM merasa kurang aman untuk bertransaksi dengan layanan membeli voucher isi ulang yang disediakan, dengan alasan jika nominal pulsa yang dipesan terlambat, sulit untuk langsung melakukan komplain. Padahal, membeli voucher lewat layanan ATM mengurangi resiko membeli voucher palsu dan kehilangan kartu voucher. Harga voucher pun tidak lebih mahal dari jumlah yang dibeli, seperti yang terjadi di gerai-gerai penjual voucher

Dengan demikian IMK berkaitan dengan aspek-aspek interaksi antara manusia dan komputer sehingga dapat mencapai kondisi yang senyaman mungkin ketika pengguna bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang lama. Fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer dan menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik


                        Dalam kehidupan sehari-hari kita sudah tidak asing lagi dengan nama ATM (Automatic Teller Machine), apalagi bagi masyarakat yang tinggal di perkotaan. Dengan perkembangan teknologi yang pesat saat ini transaksi apapun dapat dilakukan melalui ATM, mulai dari penarikan tunai, transfer, pemindah bukuan, pembayaran tagihan, bahkan setoran tunai dapat dilakukan di ATM.
                        Perubahan kearah yang lebih baik, semakin memudahkan nasabah untuk interaksi dengan mesin ATM itu akan menjadi daya tarik sendiri bagi nasabah untuk memilih bank yang menawarkan hal itu.
Contoh dari interaksi manusia dengan komputer dalam bidang akademik yaitu diantaranya:

  1. Mahasiswa yang melakukan interaksi input KRS (Kartu Rencana Studi) melalui Sistem Informasi Manajemen akademik.

  2. Mahasiswa dan dosen yang melakukan kegiatan belajar mengajar dikelas dengan menggunakan laptop dan infocus sebagai media komunikasi. 

  3. Orang yang mengakes Sistem Pembelajaran E-learning yang merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. 

Contoh-contoh yang disebutkan diatas hanyalah sebagian kecil dari IMK dalam bidang akademik  

  -Penggunaan Laser Pada Operasi Medis

Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan

Unsur Interaksi Manusia dan Komputer terdiri dari :

– Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam computer
– Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan
menghasilkan Output yang telah diprosesnya
– Interaksi di antara kedua elemen di atas
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  1. Metode implementasi antarmuka.
  2. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  3. Pengembangan antarmuka baru.
  4. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Share: 

Kendaraan Transportasi Masa Depan Ini Semakin Dekat Realisasinya

Sebuah kota yang penuh dengan kesibukan setiap harinya pasti selalu menimbulkan macet di setiap titik jalan. Pilihan jalur transportasi darat pun bukan jalan keluar yang tepat, karena sama saja akan terjebak kemacetan yang semakin parah. Namun kali ini transportasi masa depan akan segera menjadi kenyataan, di mana kita tidak dipusingkan dengan kemacetan di jalan raya.

SkyTran (kredit: seconnexus)
SkyTran (kredit: seconnexus)
Ya, sebuah perusahaan bernama SkyTrans dari NASA Space Art kini sedang bekerja pada realisasi transportasi umum masa depan yang diklaim jauh lebih efisien, berkelanjutan, dan pastinya aman. Perusahaan telah mematenkan sistem transportasi overhead yang menggunakan basis magnev (levitasi magnetik) yaitu sebuah teknologi untuk mengangkut penumpang yang hampir tak menghasilkan polusi.
Sistem transportasi ini menggunakan sistem kendali dari komputer dan dua penumpang yang diangkut akan melesat dengan ringan. Jalur yang terbuat dari baja dan aluminium akan dipasang 6 hingga 9 meter di atas permukaan tanah. Selain itu, jalur transportasi ini memiliki tiang penyangga berukuran 18 inci. Menariknya kendaraan serta jalur kendaraan dapat menyerap tenaga surya untuk operasionalnya.
SkyTran
CEO Jerry Sanders pun mengatakan bahwa transportasi darat membutuhkan dana yang besar untuk pembangunan insfrastrukturnya dan transportasi darat selalu menimbulkan polusi udara. Selain itu, pilihan transportasi bawah tanah juga membutuhkan dana yang tak sedikit. Ia mengklaim bahwa sarana tansportasi ini lebih hemat, bahkan lebih hemat ketimbang menggunakan kendaraan pribadi.
Karena menggunakan sistem yang berbasiskan komputer, arus lalu lintas kendaraan ini dapat berjalan dengan mulus tanpa adanya kendala masalah jalur, karena sudah ditentukan oleh sistem. Penumpang dapat naik dan turun di titik yang tidak ditentukan.
“Sistem ini seperti mobil sewaan: Tidak ada aral kecuali sistem mengetahui siapa Anda,” kata Sanders. “Anda dapat dikenali melalui nomor telepon, sidik jari, kartu akses cerdas khusus, dan cara-cara lainnya.” Dengan sistem ini lah, SkyTran dapat bekerja.

Source : http://www.beritateknologi.com/kendaraan-transportasi-masa-depan-ini-semakin-dekat-realisasinya/
Share: 

Pembaruan Android 6.0 Marshmallow Bergulir untuk LG G4

Pembaruan Android 6.0 Marshmallow Bergulir untuk LG G4
Pembaruan Android 6.0 Marshmallow Hadir di LG G4 (Foto: Phonearena).


SEOUL - Handset LG G4 mendapatkan pembaruan Android 6.0 Marshmallow di Korea Selatan pada awal November 2015.
Namun sebelumnya, update OS ini telah menyebar ke daerah lain di Eropa. Pemilik LG G4 yang berada di Polandia kabarnya telah dapat mencicipi versi OS terbaru tersebut.
Sebagaimana disitat Phonearena, Senin (30/11/2015), menurut sebuah teaser poster Reddit, pembaruan ini telah tersedia di Portugal, Polandia, Rumania, Jerman, Turki, Inggris, Kroasia, Hungaria dan Swiss.
Update ini tidak akan hadir melalui sistem OTA, melainkan melalui LG Bridge. LG Bridge memungkinkan pengguna menyinkronisasikan smartphone dengan PC untuk menerima file yang besar, yakni 1,55 GB. Pembaruan ini diharapkan juga muncul di Indonesia.
LG G4 mengusung layar 5,5 inci, mendukung resolusi QHD dengan teknologi IPS Quantum. Selain itu, terdapat kamera 16 MP dilengkapi aperture F1.8, fitur OIS 2.0 serta kamera depan 8 MP. Fitur konektivitas meliputi, Wi-Fi, Bluetooth, NFC, serta USB 2.0.

Source : http://techno.okezone.com/read/2015/11/30/207/1258272/pembaruan-android-6-0-marshmallow-bergulir-untuk-lg-g4
Share: 

PlayStation 4 Remote Play Hadir untuk PC

PlayStation 4 Remote Play Hadir untuk PC
PlayStation 4 Remote Play Hadir untuk PC (Foto: Gizmodo)

TOKYO - Sony baru-baru ini dikabarkan akan menghadirkan fungsi Remote Play pada PlayStation 4 (PS4) untuk desktop (PC).
Informasi ini mencuat melalui President of Sony Worldwide Studios for Sony Computer Entertainment, Shuhei Yoshida yang membuat pengumuman melalui akun jejaring online Twitter.
"Beberapa orang pasti bertanya apakah kami berencana untuk menyediakan fungsi Remote Play untuk PC. Ya kami memang bekerja pada sebuah aplikasi resmi untuk PC/Mac," kicau Shuhei melalui akun resminya.
 
Fungsi Remote Play pada PlayStation 4 ini diklaim akan memudahkan pengguna memainkan game PS4 dengan cara streaming ke PS Vita, Play Station TV dan di perangkat Xperia tertentu.
Hadirnya aplikasi Remote Play untuk desktop ini, diharapkan agar pengguna tidak perlu lagi menggunakan TV LCD untuk bermain PS4, cukup dengan menghidupkan komputer dan mulai bermain.
Sayangnya, pihak Sony belum mengungkapkan kapan aplikasi ini akan dirilis ke publik. Versi iOS, merilis driver Dual Shock 4 dan aplikasi ponsel non-Xperia aplikasi yang berikutnya masuk dalam daftar keinginan. Demikian disitat Gizmodo, Sabtu (28/11/2015).
 
Source :http://techno.okezone.com/read/2015/11/28/326/1257467/playstation-4-remote-play-hadir-untuk-pc

Share: