IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah ilmu
yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna agar mudah digunakan
manusia. Sedangkan IMK sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan
yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara
interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang
sangat berkaitan dengan desain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang
interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya, ada
interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar
komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu
dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar
dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi
dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user
interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI),
dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka
pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai
muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI
mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak
hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada
prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah
mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari
sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful,
Usable, Used.
Useful : fungsional,
dapat mengerjakan sesuatu
Usable : Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah,
mengerjakan sesuatu yang benar.
Used : Terlihat
baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Tujuan
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1. Membuat sistem yang lebih:
- Berguna (usable)
- Aman (safe)
- Produktif
- Efektif (efectiveness)
- Efisien (eficiency)
- Fungsional.
2. Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem
komputer
Sistem yang bermanfaat
(usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat
berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan
meningkatkan keamanan (safety),
utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud
konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga
mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi
masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa
sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara
individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau
sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Untuk membuat
antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, yaitu :
1. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
2. Perancangan grafis dan tipografi (typography)
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
3. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
4. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
5. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial.
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial.
6. Psikologi (Psychology)
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
7. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
7. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
Contoh Penerapan IMK
Berikut ini adalah contoh implementasi interaksi manusia dengan computer
Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
Sebuah
mesin teller otomatis (ATM) atau mesin perbankan otomatis (ABM) adalah sebuah
perangkat telekomunikasi komputer yang menyediakan klien dari lembaga keuangan
dengan akses ke transaksi keuangan dalam ruang publik tanpa memerlukan seorang
kasir, petugas manusia atau teller bank. Pada ATM paling modern, pelanggan
diidentifikasi dengan memasukkan plastik kartu ATM dengan garis magnetik atau
plastik smart card dengan chip, yang berisi nomor kartu yang unik dan beberapa
keamanan informasi. Otentikasi ini disediakan oleh pelanggan memasukkan nomor
identifikasi pribadi (PIN). Dengan menggunakan ATM, pelanggan dapat mengakses
penarikan uang, memeriksa saldo rekening dan pembelian kredit prabayar ponsel.
Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface),
kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer,
cek saldo, dsb. Interface yang ada pada ATM sangat mudah dimengerti oleh orang
awam sekalipun. Kita sebagai user hanya tinggal memasukan kartu ditempat yang
sudah ada gambarnya dan kita tinggal menunggu perintah selanjutnya. Selain itu
ada tombol disamping layar yang memudahkan kita untuk mengikuti perintah
selanjutnya dan terdapat dua bahasa yang disajikan untuk memudahkan kita dalam
menggunakan ATM tersebut yaitu ada bahasa Inggris dan bahasa Indonesia,
sehingga terjadi interaksi yang baik. ATM dikenal dengan berbagai nama lain termasuk
Transaksi Automated Machine, mesin perbankan otomatis, mesin uang, mesin bank,
lubang-in-the-dinding, Bancomat (di berbagai negara di Eropa dan Rusia),
Multibanco (setelah merek dagang terdaftar, diPortugal), Anjungan Tabungan
Mandiri ( Indonesia ), dan Any Time Money (di india).
Fungsi
primer ATM adalah untuk menarik uang tunai. Selain itu, banyak juga yang
menggunakan ATM untuk transfer antar rekening. Namun, tidak banyak orang yang
tertarik untuk memaksimalkan penggunaan ATM untuk fasilitas-fasilitas lainnya
yang tersedia.
Salah satu contohnya untuk mengisi pulsa. Kebanyakan pengguna ATM merasa kurang aman untuk bertransaksi dengan layanan membeli voucher isi ulang yang disediakan, dengan alasan jika nominal pulsa yang dipesan terlambat, sulit untuk langsung melakukan komplain. Padahal, membeli voucher lewat layanan ATM mengurangi resiko membeli voucher palsu dan kehilangan kartu voucher. Harga voucher pun tidak lebih mahal dari jumlah yang dibeli, seperti yang terjadi di gerai-gerai penjual voucher
Salah satu contohnya untuk mengisi pulsa. Kebanyakan pengguna ATM merasa kurang aman untuk bertransaksi dengan layanan membeli voucher isi ulang yang disediakan, dengan alasan jika nominal pulsa yang dipesan terlambat, sulit untuk langsung melakukan komplain. Padahal, membeli voucher lewat layanan ATM mengurangi resiko membeli voucher palsu dan kehilangan kartu voucher. Harga voucher pun tidak lebih mahal dari jumlah yang dibeli, seperti yang terjadi di gerai-gerai penjual voucher
Dengan demikian IMK berkaitan dengan aspek-aspek interaksi antara manusia dan komputer sehingga dapat mencapai kondisi yang senyaman mungkin ketika pengguna bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang lama. Fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer dan menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik
Dalam
kehidupan sehari-hari kita sudah tidak asing lagi dengan nama ATM (Automatic
Teller Machine), apalagi bagi masyarakat yang tinggal di perkotaan. Dengan
perkembangan teknologi yang pesat saat ini transaksi apapun dapat dilakukan
melalui ATM, mulai dari penarikan tunai, transfer, pemindah bukuan, pembayaran
tagihan, bahkan setoran tunai dapat dilakukan di ATM.
Perubahan
kearah yang lebih baik, semakin memudahkan nasabah untuk interaksi dengan mesin
ATM itu akan menjadi daya tarik sendiri bagi nasabah untuk memilih bank yang
menawarkan hal itu.
Contoh dari interaksi manusia dengan komputer dalam bidang
akademik yaitu diantaranya:
– Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan
menghasilkan Output yang telah diprosesnya
– Interaksi di antara kedua elemen di atas
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
Mahasiswa yang melakukan interaksi input KRS (Kartu Rencana Studi) melalui Sistem Informasi Manajemen akademik.
Mahasiswa dan dosen yang melakukan kegiatan belajar mengajar dikelas dengan menggunakan laptop dan infocus sebagai media komunikasi.
Orang yang mengakes Sistem Pembelajaran E-learning yang merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya.
Contoh-contoh yang disebutkan diatas hanyalah sebagian kecil dari IMK dalam bidang akademik
-Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahanUnsur Interaksi Manusia dan Komputer terdiri dari :
– Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam computer– Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan
menghasilkan Output yang telah diprosesnya
– Interaksi di antara kedua elemen di atas
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
- Metode implementasi antarmuka.
- Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
- Pengembangan antarmuka baru.
- Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.